Metroid II ignora se Samus vive ou morre

Recentemente, comecei a jogar Metroid II: Return of Samus pela primeira vez. Não sei exatamente o porquê. Talvez tenha sido uma forma de lidar com a minha ansiedade enquanto espero por Metroid Prime 4: Beyond, que até agora não tem uma data de lançamento definida, apenas uma promessa vaga de que sairá em 2025. De qualquer forma, Metroid II me impressionou desde o início, mas foi ao ver a heroína Samus Aran morrer que percebi como esse jogo é único em relação aos outros da série.

A indústria dos games costuma valorizar muito o poder do hardware, mas os desenvolvedores também conseguem fazer coisas incríveis mesmo com limitações. Metroid II, lançado na América do Norte no final de 1991 e depois na Japão e na Europa, é um ótimo exemplo disso. As adaptações que foram feitas para que o jogo funcionasse na tela pequena e sem cores do Game Boy resultaram em uma aventura portátil que ainda hoje é elogiada por sua atmosfera austera.

Esse jogo é bem diferente do anterior, Metroid, lançado para o Nintendo Entertainment System. Embora os cômodos em ambos os jogos não sejam tão distintos em tamanho, a sequência portátil foca tanto em Samus que, muitas vezes, parece que mal há espaço para navegar pelos túneis e passagens. A mudança de perspectiva em Metroid II, junto com a história que aborda a extinção dos Metroids, cria uma experiência sombria e opressora, mas que ainda se sente como um passo natural para uma franquia que estava apenas começando.

Nos meus primeiros momentos em Metroid II, tudo foi tranquilo. Brinquei com os controles e me acostumei com os ambientes em tons de cinza do planeta natal de Metroid antes de me dedicar à missão de Samus de exterminar os inimigos. Como costuma acontecer, logo fiquei com pouca saúde por conta dos perigos que habitam o planeta. Corri para um ponto de salvamento anterior para não perder minutos preciosos de progresso, mas, eventualmente, minha energia acabou depois de levar muitos golpes. E foi nesse momento que Samus me surpreendeu simplesmente… desaparecendo.

Estou acostumado com duas coisas que costumam acontecer quando você morre em um jogo da série Metroid. A primeira, que aparece na maioria dos outros jogos 2D, é que Samus e sua armadura explodem em pedaços. A segunda – e bem mais traumática, especialmente em Metroid Prime 2: Echoes – é ver o visor de Samus piscando em primeira pessoa e ouvir o som do coração dela parando, ou até ver sangue se espalhando pela tela de game over. Morrer é sempre um momento intenso, e cada jogo da série faz isso parecer importante. Bem, exceto Metroid II, claro.

Como mostrado em um vídeo, Samus não explode, e a tela de game over é apenas um texto branco em um fundo preto. Ela simplesmente deixa de existir, os centenas de pixels que formam seu sprite desaparecendo um a um até não sobrar nada. O jogo nos leva a acreditar que Samus é a única capaz de eliminar a ameaça Metroid, mas trata sua derrota com uma indiferença quase total.

O universo observável é calculado para ter cerca de 410 nonilhões de anos-luz cúbicos, com potencial para conter tantos planetas habitáveis quanto grãos de areia em todas as praias da Terra. E isso é só o que conseguimos ver com a tecnologia atual. A realidade em si pode ser infinita. Claro, nossa perspectiva limitada pode nos fazer sentir que somos tudo o que existe, mas, no grande esquema das coisas, qual impacto a vida de uma única pessoa realmente tem sobre o universo? Se uma população global de mais de 8,2 bilhões de pessoas é apenas uma gota no balde universal, então a morte de uma caçadora de recompensas – ou até de alguns medusas espaciais – é tão insignificante que poderia nunca ter acontecido.

É difícil dizer se a Nintendo realmente pretendia provocar esse tipo de crise existencial com Metroid II. Talvez os desenvolvedores tenham encontrado dificuldades em traduzir a animação de morte do jogo anterior para a tela do Game Boy e acharam que um simples fade-out seria suficiente para mostrar a morte de Samus. Metroid II pode parecer um outlier em comparação com o restante da franquia, mas na época de seu lançamento, era apenas o segundo jogo da série. Muitos aspectos da fórmula Metroid que consideramos normais hoje ainda estavam em desenvolvimento. É bem possível que eu esteja dando muita importância a uma animação de três segundos.

A animação de fade-out de Samus foi uma das várias mudanças abordadas no remake, Metroid: Samus Returns, mas confesso que prefiro a abordagem mais perturbadora do original. E não é isso que torna a arte tão especial? Ela nos permite explorar temas que podem parecer superficiais à primeira vista, mas que nos tocam de maneiras profundas. Uma pequena equipe da Nintendo tomou uma decisão que pode parecer simples sobre o que acontece quando o jogador morre, e quase 34 anos depois, isso me faz refletir sobre meu lugar no universo.

Até hoje, Metroid II é uma verdadeira obra-prima, impressionante tanto pela sua apresentação quanto por como consegue oferecer uma aventura grandiosa no primeiro Game Boy. A total indiferença em relação a Samus Aran a reduz a uma insignificância que contrasta fortemente com a figura quase divina que ela se tornou nas versões mais modernas. Enquanto o resto da série geralmente transforma a morte de Samus em um espetáculo digno de heróis caídos, Metroid II reflete nosso vasto e impiedoso universo com um simples encolher de ombros. No fim das contas, todos nós simplesmente desaparecemos.