Estudo da Game Freak pode explicar a água em Pokémon Ventos & Ondas

Recentemente, a apresentação de Pokémon Ventos e Pokémon Ondas para o Nintendo Switch 2 chamou a atenção, especialmente por causa dos detalhes visuais das águas. As ondas, por exemplo, apresentam um comportamento que mostra um cuidado especial com a simulação e renderização. Isso levanta a curiosidade sobre como esses efeitos são criados, principalmente em um console híbrido como o Switch 2, que precisa equilibrar desempenho e qualidade gráfica.

Em paralelo a isso, pesquisadores da Game Freak, em colaboração com a Universidade de Tóquio, publicaram um estudo interessante sobre uma técnica de simulação de líquidos. Esse estudo foi apresentado na SIGGRAPH 2025 e foca em como simular água de forma mais eficiente, sem perder a qualidade visual. Vale lembrar que o estudo não afirma estar ligado diretamente a nenhum jogo específico de Pokémon, e ainda não há confirmação de que essa técnica esteja sendo aplicada em Pokémon Ventos e Pokémon Ondas. Contudo, o tema é extremamente relevante para um jogo que promete um mundo aberto com água em destaque.

O que a pesquisa da Game Freak apresenta

O estudo apresenta uma nova abordagem para simulação de líquidos, especialmente em cenários de “águas profundas”, onde o oceano se estende por grandes áreas. A ideia é usar uma grade (grid) que permita simular a água de maneira mais econômica. Eles propõem um tipo de grade chamada “tall cells”, que utiliza células que se estendem verticalmente, ao invés de preencher todo o volume com cubos. Isso ajuda a manter a precisão onde a superfície da água é mais importante, como nas ondas.

Um dos desafios dessa técnica é que as grades tradicionais não se adaptam bem a diferentes condições da água. Por exemplo, regiões calmas e áreas com ondas quebrando acabam dividindo a mesma resolução, o que pode não ser ideal. Para resolver isso, os pesquisadores introduziram uma subdivisão horizontal em formato de quadtree, permitindo que a resolução seja mais concentrada onde a cena é mais complexa, como nas cristas das ondas e perto de objetos. Isso reduz significativamente a quantidade de células necessárias para a simulação.

Além disso, o estudo também fala sobre uma reformulação do solver de pressão, que ajuda a lidar com as transições entre células de tamanhos diferentes. Essa abordagem também permite uma interação mais realista entre objetos flutuantes e a água, criando uma dinâmica mais rica.

A importância dessa técnica para jogos no Nintendo Switch 2

Simular água de maneira convincente em jogos costuma ser um desafio, principalmente por conta dos altos custos de computação. Isso se torna ainda mais crítico no Nintendo Switch 2, onde o modo portátil exige uma gestão cuidadosa de recursos como CPU, GPU e energia. A pesquisa da Game Freak sugere uma abordagem moderna de otimização: simular menos elementos, mas sem perder a qualidade visual do que realmente importa.

Os resultados obtidos no estudo mostram que essa nova técnica pode manter fenômenos visuais, como respingos e ondas quebrando, com qualidade semelhante a métodos mais pesados, mas com um custo muito menor. Nos testes, o método com quadtree tall cells mostrou tempos de projeção significativamente mais baixos em comparação com grades uniformes.

Para os jogadores, isso significa que a água poderá ter um comportamento mais interessante e dinâmico exatamente nas áreas que importam: perto da costa, em locais de travessia ou em áreas com muitos objetos interagindo. Ao mesmo tempo, o oceano ao fundo pode ser mais simples de calcular, mantendo a performance do jogo estável e agradável.

Se Pokémon Ventos e Pokémon Ondas realmente estão focados em trazer a água como um elemento central do jogo, é compreensível que a equipe esteja utilizando pesquisas que tornem essa simulação viável. Afinal, é essencial equilibrar qualidade e desempenho, tanto na tela da TV quanto nas mãos dos jogadores. O lançamento dos jogos está agendado para 2027, e eles serão localizados em português brasileiro.