Metroid Prime 4 faz isso melhor que qualquer outro jogo da Nintendo
Recentemente, o jogo Metroid Prime 4 trouxe algumas novidades que fazem dele uma experiência diferenciada, especialmente quando comparado a outros FPSs. Ao invés de focar apenas na ação, ele prioriza a exploração, algo que muitos jogadores apreciam. Uma das inovações que chamou a atenção foi o sistema de “lock-on”, semelhante ao que encontramos na série Zelda. Para mim, isso foi um incentivo e tanto para embarcar nessa aventura, já que, há mais de 15 anos, eu não me sentia confortável com esse estilo de jogo.
Enquanto baixava o jogo digital do meu irmão, comecei a pensar em como poderia otimizar os controles no meu Switch 2. A ideia era simples: mover o botão de “lock-on” para o ‘A’, assim poderia pular com o ‘B’ e disparar com ‘X’ e ‘Y’. O que eu não esperava era que o jogo já oferecia a opção de remapear os controles internamente. Isso é uma grande diferença, já que não precisaria excluir nenhuma das minhas configurações salvas — e quem já teve que lidar com botões que não correspondem ao que você programou sabe como isso pode ser frustrante.
Outra facilidade que Metroid Prime 4 trouxe foi a separação dos esquemas de controle para a morph ball e outros movimentos. Isso pode parecer um detalhe pequeno, mas imagina o quanto seria irritante ter que ajustar os botões toda vez que Samus se transforma ou sobe na moto? Só de pensar nisso já me dá dor de cabeça.
Depois de ajustar tudo do meu jeito e passar por algumas tentativas e erros, me joguei na aventura. Optei por jogar no modo casual para conseguir acumular energia e fui avançando rápido. O jogo foi fluindo e, no final das contas, terminei tudo em menos de 16 horas. Claro, eu poderia ter sido mais rápido se meu irmão tivesse me dado uma dica sobre onde encontrar um personagem no deserto — mas, como sempre, a ajuda não veio.
Assistindo aos créditos, pensei: será que essa inclusão do remapeamento vai se espalhar para outros jogos da Nintendo? O que me deixa um pouco apreensivo é que, em jogos anteriores, como Metroid Prime Remastered, essa opção não estava disponível. A impressão que fica é que a Retro Studios fez isso por conta própria, enquanto outros estúdios da Nintendo parecem não ter essa flexibilidade.
Em uma entrevista de 2019, Eiji Aonuma, um dos grandes nomes da Nintendo, disse que a empresa tem uma forma de pensar sobre a configuração dos botões. Ele acredita que permitir que os jogadores mudem tudo pode fazer com que a experiência se desvie da intenção original dos desenvolvedores. E mesmo com a ressalva de que jogadores com deficiência física podem ter dificuldades, a Nintendo decidiu não incluir opções de remapeamento em jogos posteriores, como Tears of the Kingdom e Age of Calamity.
O curioso é que, apesar de outras empresas como Sony e Microsoft estarem cada vez mais abertas a tornar jogos acessíveis, a Nintendo parece estar presa a essa filosofia de design. Mesmo que a inclusão de recursos básicos de acessibilidade em Metroid Prime 4 não tenha comprometido a jogabilidade, outras falhas, como um mundo aberto que não flui bem e um design de níveis muito linear, acabaram chamando a atenção.
É meio triste pensar que um dos jogos mais acessíveis da Nintendo tenha ficado aquém das expectativas. E, com o ritmo de desenvolvimento da Retro, pode ser que demore para vermos novos jogos com recursos que realmente façam a diferença. Mesmo assim, isso não me impede de continuar comprando tudo que a Nintendo lança — sou fã desde pequeno. Mas a frustração com essas escolhas da empresa só cresce a cada dia.
