Monolith Soft lança seção sobre desenvolvimento de Zelda

Recentemente, alguns membros da equipe de modelagem da Monolith Soft compartilharam em uma entrevista como foi a experiência de colaborar com a Nintendo no desenvolvimento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Essa parceria começou lá no início do projeto, quando a equipe já estava contribuindo com ideias visuais e esboços sobre o mundo e os personagens do jogo.

H.O., o líder da equipe de modelagem, contou que eles recebiam conceitos iniciais dos diretores de arte da Nintendo. A partir daí, eles criavam sketches, tentando dar forma a esse universo fascinante. Algumas dessas ideias foram tão boas que evoluíram para modelos de teste. Um exemplo interessante é o inimigo Horablin. O desenho dele surgiu a partir da palavra “caverna”, apenas duas semanas depois que um artista entrou para a equipe. Embora a ideia não tenha sido usada imediatamente, ela ganhou vida mais tarde, quando a jogabilidade nas cavernas foi definida.

O trabalho da Monolith Soft não se restringiu a transformar essas artes em modelos 3D. H.O. explicou que eles estavam sempre em contato com a Nintendo para garantir que cada personagem expressasse bem sua personalidade. Um dos casos mais impactantes foi o de Ganondorf. A equipe queria que a construção visual dele transmitisse não só força e maldade, mas também um certo fascínio sombrio. Detalhes como a musculatura e as sombras no rosto foram refinados até os últimos momentos do desenvolvimento para criar esse efeito.

Quando se tratava dos inimigos, E.S. mencionou a importância de equilibrar o impacto visual com a clareza para o jogador. O “Soldier Construct”, por exemplo, foi projetado para que o jogador o identificasse facilmente como uma ameaça, mesmo entre outros golens que pareciam aliados. Elementos como olhos, chifres e dentes foram cuidadosamente ajustados para transmitir informações sobre o gameplay, sem prejudicar a leitura durante as ações.

A.O. também teve um papel importante, trabalhando na criação de modelos de armas e ferramentas, além de ajudar a estruturar processos internos. Ele mencionou que a equipe utilizou Python para dar suporte técnico ao desenvolvimento. Isso foi crucial, especialmente para a mecânica de fusão da Ultrahand, que permite combinar armas e materiais em Tears of the Kingdom. A.O. destacou que eles precisavam criar uma base de produção capaz de lidar com cerca de 120 mil combinações, tudo isso sem perder a qualidade.

Para garantir que tudo funcionasse bem, a Monolith Soft recebeu ferramentas e conhecimentos da Nintendo, mas também precisou documentar regras e critérios de qualidade. Essa integração foi fundamental para viabilizar uma das mecânicas mais ambiciosas do jogo.

Os entrevistados também comentaram sobre a colaboração intensa durante o desenvolvimento. H.O. mencionou que havia reuniões semanais com toda a equipe, onde o diretor compartilhava o andamento do projeto e as próximas diretrizes. Isso ajudou a manter todos na mesma sintonia. E.S. ficou surpreso ao perceber o quanto se envolveu na implementação e no debug, acompanhando o projeto até o final. Para A.O., a maior lição de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi que o papel do modelador não é apenas criar um modelo, mas sim contribuir para oferecer uma experiência divertida ao jogador.

E não se esqueça: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom já está disponível em Português do Brasil no Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch.