Produzido por Nintendo, criador explica tensões de Metroid Prime
Este mês, chega às prateleiras um livro chamado Metroid Prime 1-3: A Retrospectiva Visual, que traz um olhar interessante sobre a colaboração entre a Retro Studios e a Nintendo na famosa trilogia. A obra é narrada pelo produtor da série, Kensuke Tanabe, e revela algumas das tensões que surgiram durante o desenvolvimento do primeiro Metroid Prime.
Tanabe compartilha que, embora a Nintendo mantivesse a palavra final sobre as decisões, houve muitos momentos em que a Retro e a gigante japonesa não estavam na mesma sintonia. Ele menciona que, nas fases iniciais, as abordagens de cada lado sobre as especificações do jogo não se alinhavam, o que gerou algumas discordâncias. A Retro, por sua vez, frequentemente contestava decisões importantes, argumentando que os estúdios ocidentais tinham uma maneira diferente de pensar sobre o desenvolvimento de games.
Em resposta, Tanabe tentava explicar que o jogo que estavam criando era um título da Nintendo e que era a primeira vez que a Retro estava envolvida em um projeto desse tipo. Ele, que já tinha uma longa trajetória trabalhando com games da Nintendo, pedia confiança à equipe da Retro, ressaltando sua experiência.
Essas discussões nem sempre terminavam bem. Tanabe lembra de uma reunião longa, que aconteceu por videoconferência, onde eles debatiam a batalha contra o Meta Ridley. O tempo passou tão rápido que, quando finalmente chegaram a um consenso, já era noite. Ele destaca que muitos desenvolvedores da Nintendo aprenderam com o famoso Shigeru Miyamoto que o design dos personagens inimigos deve se basear em sua funcionalidade. Essa ideia, no entanto, não estava clara desde o início, e isso atrasou a comunicação com a Retro.
É impressionante pensar que, sendo o primeiro jogo da Retro, a equipe se sentiu à vontade para desafiar a Nintendo. Essa disposição para se posicionar pode ter sido um dos fatores que tornaram os três jogos Prime tão inesquecíveis. Um exemplo dessa determinação foi a transformação do Morph Ball, que muda a perspectiva do jogador para a terceira pessoa. Mesmo assim, um meio-termo foi encontrado.
Tanabe revela que a animação de transição para o modo Morph Ball foi uma ideia da Retro, mas a equipe também sugeriu um recurso para pular essa animação a fim de agilizar o processo. No entanto, Miyamoto decidiu que a animação deveria ser obrigatória, já que era uma oportunidade de ver Samus em terceira pessoa. A Retro ainda propôs a mecânica de rolar por tubos na forma de Morph Ball. Inicialmente, a Nintendo estava cética, questionando se isso realmente seria divertido. Mas a Retro pediu para que experimentassem antes de tomar uma decisão.
No final das contas, a parceria entre Retro e Nintendo resultou em um jogo que é considerado um dos melhores de todos os tempos. Tanabe faz questão de reconhecer a contribuição de ambas as partes, destacando que a trilogia Metroid Prime foi possível graças à capacidade da Retro de maximizar o potencial do hardware, incorporando inúmeras ideias e estabelecendo novos padrões de gráficos em títulos da Nintendo.
