“Remothered” e seu criador falam sobre novo jogo de terror inspirado na Disney
Todo mundo tem aquela animação que marcou a infância e, para mim, foi “O Cão e a Raposa”. Não é exatamente a primeira que vem à mente quando pensamos nos clássicos da Disney, mas era um dos favoritos do meu irmão, então assistíamos sempre. E, convenhamos, a cena do ataque do urso ficou gravada na minha memória de forma bem intensa. É uma cena assustadora e talvez seja por isso que nunca a revi desde a infância.
Chris Darril, o diretor do novo jogo “Bye Sweet Carole”, também entende o impacto que esses filmes animados têm nas crianças. Essa conexão com a infância, misturada a uma boa dose de nostalgia e paixão pela animação, é o que move todo o jogo. As inspirações da Disney em “Bye Sweet Carole” são evidentes; cada quadro parece ter saído da era das animações de Don Bluth — e Darril é um verdadeiro fã do cinema. Essa paixão vem de sua maior inspiração, sua mãe, que infelizmente faleceu de câncer em 2021. Ele revela: “O jogo foi concebido quando perdi minha mãe. Naquele momento, eu precisava me reconectar com a criança que fui anos atrás.”
Darril lembra com carinho de sua experiência ao assistir “A Bela e a Fera” quando tinha cerca de três anos. Ele conta que sua mãe ficou surpresa ao vê-lo tão calmo no cinema, sonhando acordado enquanto assistia. Essa conexão emocional com os filmes é o que Darril busca transmitir em “Bye Sweet Carole”, que é uma homenagem a todos que cresceram com os clássicos da Disney e as animações de Don Bluth, além de jogos que trazem essa animação super detalhada.
### Uma nova fase
Atualmente, Darril é mais conhecido pela série “Remothered”, que conta com dois jogos e uma graphic novel. Após o lançamento de “Remothered: Broken Porcelain” e a perda de sua mãe, ele decidiu se afastar da parceria que sua empresa, Remothered SRL, tinha com a Stormind Games. Ele explica: “Eu não estava feliz, não estava satisfeito… é aquela sensação estranha de que o ar está pesado e você não consegue respirar. Naquele momento, perdi minha ambição.”
Inicialmente, Darril não tinha planos de criar um novo jogo. Ele precisava de um tempo para si, então fez uma pausa em Malta, onde redescobriu sua paixão ao encontrar online uma versão antiga de seu primeiro projeto, “Remothered 2D”. “Era um jogo que comecei a desenvolver sozinho no RPG Maker XP… isso mudou minha vida para sempre porque comecei a trabalhar na indústria do cinema e chamei a atenção de jogadores e outras empresas.” Após reencontrar essa versão antiga, Darril sentiu uma nova chama surgindo: “Decidi fazer uma remasterização HD. Mas, ao desativar uma camada no Photoshop, um quadro completamente plano apareceu na tela e eu pensei: ‘Nossa, a paleta e a estética me lembram as cores de Branca de Neve.'”
### Experimentando com a arte
A animação desenhada à mão é um meio conhecido por ser difícil de trabalhar. Um exemplo extremo é o filme “O Voo do Navegante”, de Hayao Miyazaki, onde uma cena de apenas quatro segundos levou 15 meses para ser animada. Para Darril, isso é ainda mais complicado em jogos, já que “você tem muitas variáveis”. O jogo “Cuphead”, que se inspira na animação de mangueiras, levou cinco anos para ser finalizado. “Quando você assiste a um filme — como ‘A Bela e a Fera’ ou as animações do Studio Ghibli — você vê o filme e ele é aquilo, sem alternativas. Mas, em jogos, temos que considerar muito mais.”
Darril compartilha que, para cada ação do personagem, como cair, é preciso criar uma infinidade de animações para antecipar os movimentos do jogador. “Cada quadro foi desenhado a cada vez. Claro que temos alguns quadros que usamos de novo, mas sempre que cometemos um erro, temos que refazer toda a animação do zero.” Mesmo assim, ele elogia sua equipe: “Eles fizeram milagres. Eu realmente sinto que há algo mágico nessas ilustrações e ambientes que não encontro em nenhum outro projeto.”
### O terror da infância
A animação no estilo Disney pode ser desafiadora, mas é o caminho certo para um jogo que traz elementos de horror. Darril quer capturar as emoções que as pessoas sentiam ao assistir a animações pela primeira vez — e isso inclui o medo. Ele explica que, ao olhar para o jogo, você se sente em uma zona de conforto pelos visuais bonitos, mas algo inesperado pode acontecer e quebrar essa sensação. “Não queríamos gore nem algo exagerado, porque ‘Bye Sweet Carole’ é uma alegoria sobre bullying e a emancipação das mulheres.”
Darril destaca que a animação é um meio que naturalmente se presta ao horror. Ele menciona “Courage, o Cão Covarde” como um exemplo que toca em medos infantis. Para ele, “a animação fala ao seu eu interior, aos sentimentos mais profundos, traumas e memórias.” Ele projetou personagens e cenários para evocar essas lembranças desconfortáveis, criando uma experiência que desafia o conforto do jogador.
### Um foco nas mulheres
Darril sempre focou em contar histórias de mulheres e “Bye Sweet Carole” destaca a importância do protagonismo feminino, ambientando-se no período do movimento sufragista. Ele responde a questionamentos sobre sua posição como homem contando histórias de direitos das mulheres com a mesma firmeza: “Por que um homem não poderia lutar pelos direitos dos outros?”
As histórias de emancipação feminina sempre o fascinaram, especialmente as que sua mãe contava sobre mulheres que arriscaram tudo para provocar mudanças. “O que minha mãe me ensinou foi muito importante, mesmo que eu não conseguisse me relacionar na época.” Ele quer que o jogo seja uma homenagem à sua mãe e à sua infância, mas também está ciente da responsabilidade de colocar uma narrativa feminina em um jogo de horror: “Era importante não exagerar, porque não queria fazer ninguém ou qualquer coisa de ridículo.”
### A atmosfera sonora
A sensação inquietante se estende além dos visuais e temas sombrios. O compositor Luca Balboni, que já trabalhou com Darril em “Remothered”, está de volta e eles dedicaram tempo para capturar a essência da música. “Foi bem difícil”, ele ri ao lembrar do processo. “Reassistimos os clássicos da Disney — como ‘Branca de Neve’, ‘Cinderela’, ‘Peter Pan’ e os primeiros filmes de Bluth.” Eles queriam reproduzir uma estrutura melódica específica que remete aos anos 30 e 60, evitando as armadilhas sonoras das animações mais modernas.
### Um artesão de sentimentos
Darril é extremamente apaixonado por “Bye Sweet Carole” e, durante a conversa, deixou claro que não se importa com vendas. “O que me motiva é saber que alguém, ao final do jogo, vai dizer: ‘Vou sentir falta desses personagens. Vou revisitar tudo isso.'” Ele acredita que “sentimentos comandam as pessoas e o mundo.”
Ele se considera mais um “artesão de sentimentos” do que um artista, pois seu foco é compartilhar o que sente. “Se você consegue falar com pessoas específicas que se identificam com o que você tem a dizer, isso pode gerar um grande impacto. Claro que eu quero fazer um jogo que as pessoas possam aproveitar, mas isso nunca foi meu objetivo principal.”
Darril acredita que sua transição da série “Remothered” para um estúdio independente fortaleceu suas convicções criativas. “Você não pode forçar as pessoas a criar arte se essa arte não estiver pronta. É por isso que sou independente.”
“Bye Sweet Carole” foi desenvolvido com muita emoção — desde as lembranças de infância de Darril até sua paixão por filmes e sua relação com a mãe. Ele espera que o jogo toque os jogadores de forma profunda. “Eu adoraria que ‘Bye Sweet Carole’ ficasse na pele das pessoas, que os jogadores sentissem isso.” Ele já menciona que há pessoas se vestindo como Lana, uma vitória enorme para qualquer criador.
Parece que “Bye Sweet Carole” está prestes a trazer à tona todas aquelas emoções e horrores da infância.
