Análise de Gecko Gods para Switch 2
Tive que dedicar quase quatro horas para realmente me conectar com Gecko Gods. Algumas pessoas podem achar que minhas hesitações iniciais — sobre jogar uma aventura 3D inspirada em Zelda, onde você controla um pequeno lagarto sem muita motivação além de comer insetos — me deixaram com a mentalidade errada desde o começo. Mas, na verdade, essa hesitação era só uma pontinha. O que realmente me deixou frustrado, pelo menos por um tempo, foi outra coisa.
Vamos falar sobre o protagonista, o gecko. Eu gosto de me perder nos jogos, de deixar minha imaginação fluir e perceber as conexões, temas e ideias. Mas, quando você tem um lagarto que se apresenta de forma bem naturalista, sem muita caracterização, fica difícil imaginar que ele é o herói de uma grande aventura. Eu sei que já vimos animais como protagonistas em outros jogos, como Okami, Stray e Untitled Goose Game. Cada um deles tem um motivo claro para sua jornada — um deus, um gato tentando voltar para casa e um ganso que é a piada de uma história. Em Gecko Gods, é como se trocássemos o Link por um lagarto minúsculo. Para mim, isso foi um pouco distraído, especialmente nas seções de navegação, que lembram Wind Waker, e em temas que envolvem religiões e profecias. A combinação não parecia se encaixar bem.
Por outro lado, é impossível não perceber o carinho que a equipe da Inresin, liderada pelo desenvolvedor Louis Waloschek, colocou nesse projeto. Foram cinco anos criando essa aventura de sete horas, e dá para sentir essa dedicação em cada detalhe. E, sem dúvida, Waloschek tem uma paixão por lagartos, o que é ótimo, já que ele pode fazer o que quiser com seu próprio jogo.
Quando falamos de comparações óbvias com Zelda, Gecko Gods é bem mais simples. Além de alguns pássaros falantes, quase não há personagens com quem interagir. O combate é mínimo, e a história gira em torno do desejo de cumprir uma profecia, envolta na aura de uma civilização antiga e misteriosa.
Muita gente descreve Gecko Gods como um jogo tranquilo, ideal para explorar e resolver quebra-cabeças no seu próprio ritmo. Infelizmente, eu só consegui aproveitar isso por cerca de metade do tempo de jogo. Não sei se a culpa foi minha, mas no início, fiquei tão perdido sobre como seguir em frente. Algumas pessoas podem dizer que “ficar perdido faz parte do jogo, você deve explorar”, e elas estariam certas. Mas algumas escolhas de design tornaram a orientação mais complicada do que deveriam. Por exemplo, na lista de tarefas, havia uma missão para abrir uma grande porta, e pela forma como as tarefas estavam organizadas, eu pensei que precisava fazer isso primeiro. Bem, essa missão só seria relevante quatro horas depois, e acabei perdendo muito tempo correndo de um lado para o outro tentando entender.
Outra tarefa me instruía a “Visitar todas as cinco ilhas do arquipélago”, com um contador de 1/5, depois 2/5, e assim por diante. O problema é que havia mais de cinco ilhas, e eu passei um tempão navegando (bem devagar) até um lugar, saindo do barco e sem impactar o contador, o que me deixou bem irritado. As poucas dicas que recebi me deixaram confuso. A comunicação do jogo parecia me forçar a voltar desnecessariamente, e isso é curioso porque normalmente eu gosto de explorar em jogos. Adoro Metroidvanias, mas aqui os elementos não se encaixaram tão bem.
Por um tempo, eu me deparava com missões secundárias que apenas confundiam ainda mais. Existem relíquias colecionáveis ao longo do jogo, mas você só descobre que elas são opcionais depois de perder 15 minutos tentando resolver os quebra-cabeças que as desbloqueiam. Não curti muito essa parte, e se eu tivesse conseguido distinguir o que era necessário e o que não era, teria me divertido mais. Além disso, esses quebra-cabeças repetiam ideias que já foram exploradas de forma mais interessante em outros jogos, como girar alavancas para alinhar cabos elétricos.
Apesar de todas as minhas queixas, quando o jogo ganhou ritmo na segunda metade, Gecko Gods realmente se tornou agradável. Consegui distinguir uma missão secundária de uma missão principal e segui um caminho mais bem projetado. Os quebra-cabeças — mover orbes e focar luzes refletidas em espelhos — ficaram mais divertidos. A exploração também melhorou, mesmo que muitos ambientes parecessem um pouco repetitivos. A grande sacada do personagem lagarto é que ele consegue acessar praticamente qualquer lugar. Essa mecânica de movimentação é bem feita, mas tem suas desvantagens. A câmera é bem baixa — na altura de um lagarto — e isso pode dificultar a visão de áreas importantes. Algumas dessas áreas são acessadas por espaços quase verticais, o que pode levar a quedas e a necessidade de reiniciar a tarefa.
O desempenho no Switch 2 é bom — notei apenas alguns pequenos engasgos. Jogar no modo docked ajudou a minimizar o impacto da câmera baixa e deu aos visuais uma escala melhor. A apresentação geral do jogo — com a música e os efeitos — cumpriu seu papel de forma satisfatória. No final da minha jogada, fiquei contente ao ver uma ilha se conectando à outra em uma sequência agradável que culminou em um final decente.
